Leaf:GO语言游戏框架介绍及入门
Leaf 是一个由 Go 语言(golang)编写的开发效率和执行效率并重的开源游戏服务器框架。Leaf 适用于各类游戏服务器的开发,包括 H5(HTML5)游戏服务器。
Leaf 的关注点:
- 良好的使用体验。Leaf 总是尽可能的提供简洁和易用的接口,尽可能的提升开发的效率
- 稳定性。Leaf 总是尽可能的恢复运行过程中的错误,避免崩溃
- 多核支持。Leaf 通过模块机制和 leaf/go 尽可能的利用多核资源,同时又尽量避免各种副作用
- 模块机制。
Leaf 的模块机制
一个 Leaf 开发的游戏服务器由多个模块组成(例如 LeafServer),模块有以下特点:
- 每个模块运行在一个单独的 goroutine 中
- 模块间通过一套轻量的 RPC 机制通讯(leaf/chanrpc)
Leaf 不建议在游戏服务器中设计过多的模块。
游戏服务器在启动时进行模块的注册,例如:
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5
|
leaf
.
Run
(
game
.
Module
,
gate
.
Module
,
login
.
Module
,
)
|
这里按顺序注册了 game、gate、login 三个模块。每个模块都需要实现接口:
1
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3
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5
|
type
Module
interface
{
OnInit
(
)
OnDestroy
(
)
Run
(
closeSig
chan
bool
)
}
|
Leaf 首先会在同一个 goroutine 中按模块注册顺序执行模块的 OnInit 方法,等到所有模块 OnInit 方法执行完成后则为每一个模块启动一个 goroutine 并执行模块的 Run 方法。最后,游戏服务器关闭时(Ctrl + C 关闭游戏服务器)将按模块注册相反顺序在同一个 goroutine 中执行模块的 OnDestroy 方法。
Leaf 源码概览
- leaf/chanrpc 提供了一套基于 channel 的 RPC 机制,用于游戏服务器模块间通讯
- leaf/db 数据库相关,目前支持 MongoDB
- leaf/gate 网关模块,负责游戏客户端的接入
- leaf/go 用于创建能够被 Leaf 管理的 goroutine
- leaf/log 日志相关
- leaf/network 网络相关,使用 TCP 和 WebSocket 协议,可自定义消息格式,默认 Leaf 提供了基于 protobuf 和 JSON 的消息格式
- leaf/recordfile 用于管理游戏数据
- leaf/timer 定时器相关
- leaf/util 辅助库
使用 Leaf 开发游戏服务器
LeafServer 是一个基于 Leaf 开发的游戏服务器,我们以 LeafServer 作为起点。
获取 LeafServer:
1
|
git
clone
https
:
//github.com/name5566/leafserver
|
设置 leafserver 目录到 GOPATH 环境变量后获取 Leaf:
1
|
go
get
github
.
com
/
name5566
/
leaf
|
编译 LeafServer:
1
|
go
install
server
|
如果一切顺利,运行 server 你可以获得以下输出:
1
|
2015
/
08
/
26
22
:
11
:
27
[
release
]
Leaf
1.1.2
starting
up
|
敲击 Ctrl + C 关闭游戏服务器,服务器正常关闭输出
1
|
2015
/
08
/
26
22
:
12
:
30
[
release
]
Leaf
closing
down
(
signal
:
interrupt
)
|
Hello Leaf
现在,在 LeafServer 的基础上,我们来看看游戏服务器如何接收和处理网络消息。
首先定义一个 JSON 格式的消息(protobuf 类似)。打开 LeafServer msg/msg.go 文件可以看到如下代码:
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|
package
msg
import
(
"github.com/name5566/leaf/network"
)
var
Processor
network
.
Processor
func
init
(
)
{
}
|
Processor 为消息的处理器(可由用户自定义),这里我们使用 Leaf 默认提供的 JSON 消息处理器并尝试添加一个名字为 Hello 的消息:
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|
package
msg
import
(
"github.com/name5566/leaf/network/json"
)
// 使用默认的 JSON 消息处理器(默认还提供了 protobuf 消息处理器)
var
Processor
=
json
.
NewProcessor
(
)
func
init
(
)
{
// 这里我们注册了一个 JSON 消息 Hello
Processor
.
Register
(
&
Hello
{
}
)
}
// 一个结构体定义了一个 JSON 消息的格式
// 消息名为 Hello
type
Hello
struct
{
Name
string
}
|
客户端发送到游戏服务器的消息需要通过 gate 模块路由,简而言之,gate 模块决定了某个消息具体交给内部的哪个模块来处理。这里,我们将 Hello 消息路由到 game 模块中。打开 LeafServer gate/router.go,敲入如下代码:
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|
package
gate
import
(
"server/game"
"server/msg"
)
func
init
(
)
{
// 这里指定消息 Hello 路由到 game 模块
// 模块间使用 ChanRPC 通讯,消息路由也不例外
msg
.
Processor
.
SetRouter
(
&
msg
.
Hello
{
}
,
game
.
ChanRPC
)
}
|
一切就绪,我们现在可以在 game 模块中处理 Hello 消息了。打开 LeafServer game/internal/handler.go,敲入如下代码:
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|
package
internal
import
(
"github.com/name5566/leaf/log"
"github.com/name5566/leaf/gate"
"reflect"
"server/msg"
)
func
init
(
)
{
// 向当前模块(game 模块)注册 Hello 消息的消息处理函数 handleHello
handler
(
&
msg
.
Hello
{
}
,
handleHello
)
}
func
handler
(
m
interface
{
}
,
h
interface
{
}
)
{
skeleton
.
RegisterChanRPC
(
reflect
.
TypeOf
(
m
)
,
h
)
}
func
handleHello
(
args
[
]
interface
{
}
)
{
// 收到的 Hello 消息
m
:
=
args
[
0
]
.
(
*
msg
.
Hello
)
// 消息的发送者
a
:
=
args
[
1
]
.
(
gate
.
Agent
)
// 输出收到的消息的内容
log
.
Debug
(
"hello %v"
,
m
.
Name
)
// 给发送者回应一个 Hello 消息
a
.
WriteMsg
(
&
msg
.
Hello
{
Name
:
"client"
,
}
)
}
|
到这里,一个简单的范例就完成了。为了更加清楚的了解消息的格式,我们从 0 编写一个最简单的测试客户端。
Leaf 中,当选择使用 TCP 协议时,在网络中传输的消息都会使用以下格式:
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|
--
--
--
--
--
--
--
|
len
|
data
|
--
--
--
--
--
--
--
|
其中:
- len 表示了 data 部分的长度(字节数)。len 本身也有长度,默认为 2 字节(可配置),len 本身的长度决定了单个消息的最大大小
- data 部分使用 JSON 或者 protobuf 编码(也可自定义其他编码方式)
测试客户端同样使用 Go 语言编写:
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|
package
main
import
(
"encoding/binary"
"net"
)
func
main
(
)
{
conn
,
err
:
=
net
.
Dial
(
"tcp"
,
"127.0.0.1:3563"
)
if
err
!=
nil
{
panic
(
err
)
}
// Hello 消息(JSON 格式)
// 对应游戏服务器 Hello 消息结构体
data
:
=
[
]
byte
(
`
{
"Hello"
:
{
"Name"
:
"leaf"
}
}
`
)
// len + data
m
:
=
make
(
[
]
byte
,
2
+
len
(
data
)
)
// 默认使用大端序
binary
.
BigEndian
.
PutUint16
(
m
,
uint16
(
len
(
data
)
)
)
copy
(
m
[
2
:
]
,
data
)
// 发送消息
conn
.
Write
(
m
)
}
|
执行此测试客户端,游戏服务器输出:
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|
2015
/
09
/
25
07
:
41
:
03
[
debug
]
hello
leaf
2015
/
09
/
25
07
:
41
:
03
[
debug
]
read
message
:
read
tcp
127.0.0.1
:
3563
->
127.0.0.1
:
54599
:
wsarecv
:
An
existing
connection
was
forcibly
closed
by
the
remote
host
.
|
测试客户端发送完消息以后就退出了,此时和游戏服务器的连接断开,相应的,游戏服务器输出连接断开的提示日志(第二条日志,日志的具体内容和 Go 语言版本有关)。
除了使用 TCP 协议外,还可以选择使用 WebSocket 协议(例如开发 H5 游戏)。Leaf 可以单独使用 TCP 协议或 WebSocket 协议,也可以同时使用两者,换而言之,服务器可以同时接受 TCP 连接和 WebSocket 连接,对开发者而言消息来自 TCP 还是 WebSocket 是完全透明的。现在,我们来编写一个对应上例的使用 WebSocket 协议的客户端:
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|
<script
type
=
"text/javascript"
>
var
ws
=
new
WebSocket
(
'ws://127.0.0.1:3653'
)
ws
.
onopen
=
function
(
)
{
// 发送 Hello 消息
ws
.
send
(
JSON
.
stringify
(
{
Hello
:
{
Name
:
'leaf'
}
}
)
)
}
</script>
|
保存上述代码到某 HTML 文件中并使用(任意支持 WebSocket 协议的)浏览器打开。在打开此 HTML 文件前,首先需要配置一下 LeafServer 的 bin/conf/server.json 文件,增加 WebSocket 监听地址(WSAddr):
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|
{
"LogLevel"
:
"debug"
,
"LogPath"
:
""
,
"TCPAddr"
:
"127.0.0.1:3563"
,
"WSAddr"
:
"127.0.0.1:3653"
,
"MaxConnNum"
:
20000
}
|
重启游戏服务器后,方可接受 WebSocket 消息:
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|
2015
/
09
/
25
07
:
50
:
03
[
debug
]
hello
leaf
|
在 Leaf 中使用 WebSocket 需要注意的一点是:Leaf 总是发送二进制消息而非文本消息。
Leaf 模块详解
LeafServer 中包含了 3 个模块,它们分别是:
- gate 模块,负责游戏客户端的接入
- login 模块,负责登录流程
- game 模块,负责游戏主逻辑
一般来说(而非强制规定),从代码结构上,一个 Leaf 模块:
- 放置于一个目录中(例如 game 模块放置于 game 目录中)
- 模块的具体实现放置于 internal 包中(例如 game 模块的具体实现放置于 game/internal 包中)
每个模块下一般有一个 external.go 的文件,顾名思义表示模块对外暴露的接口,这里以 game 模块的 external.go 文件为例:
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|
package
game
import
(
"server/game/internal"
)
var
(
// 实例化 game 模块
Module
=
new
(
internal
.
Module
)
// 暴露 ChanRPC
ChanRPC
=
internal
.
ChanRPC
)
|
首先,模块会被实例化,这样才能注册到 Leaf 框架中(详见 LeafServer main.go),另外,模块暴露的 ChanRPC 被用于模块间通讯。
进入 game 模块的内部(LeafServer game/internal/module.go):
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|
package
internal
import
(
"github.com/name5566/leaf/module"
"server/base"
)
var
(
skeleton
=
base
.
NewSkeleton
(
)
ChanRPC
=
skeleton
.
ChanRPCServer
)
type
Module
struct
{
*
module
.
Skeleton
}
func
(
m *
Module
)
OnInit
(
)
{
m
.
Skeleton
=
skeleton
}
func
(
m *
Module
)
OnDestroy
(
)
{
}
|
模块中最关键的就是 skeleton(骨架),skeleton 实现了 Module 接口的 Run 方法并提供了:
- ChanRPC
- goroutine
- 定时器
Leaf ChanRPC
由于 Leaf 中,每个模块跑在独立的 goroutine 上,为了模块间方便的相互调用就有了基于 channel 的 RPC 机制。一个 ChanRPC 需要在游戏服务器初始化的时候进行注册(注册过程不是 goroutine 安全的),例如 LeafServer 中 game 模块注册了 NewAgent 和 CloseAgent 两个 ChanRPC:
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|
package
internal
import
(
"github.com/name5566/leaf/gate"
)
func
init
(
)
{
skeleton
.
RegisterChanRPC
(
"NewAgent"
,
rpcNewAgent
)
skeleton
.
RegisterChanRPC
(
"CloseAgent"
,
rpcCloseAgent
)
}
func
rpcNewAgent
(
args
[
]
interface
{
}
)
{
}
func
rpcCloseAgent
(
args
[
]
interface
{
}
)
{
}
|
使用 skeleton 来注册 ChanRPC。RegisterChanRPC 的第一个参数是 ChanRPC 的名字,第二个参数是 ChanRPC 的实现。这里的 NewAgent 和 CloseAgent 会被 LeafServer 的 gate 模块在连接建立和连接中断时调用。ChanRPC 的调用方有 3 种调用模式:
- 同步模式,调用并等待 ChanRPC 返回
- 异步模式,调用并提供回调函数,回调函数会在 ChanRPC 返回后被调用
- Go 模式,调用并立即返回,忽略任何返回值和错误
gate 模块这样调用 game 模块的 NewAgent ChanRPC(这仅仅是一个示例,实际的代码细节复杂的多):
1
|
game
.
ChanRPC
.
Go
(
"NewAgent"
,
a
)
|
这里调用 NewAgent 并传递参数 a,我们在 rpcNewAgent 的参数 args[0] 中可以取到 a(args[1] 表示第二个参数,以此类推)。
更加详细的用法可以参考 leaf/chanrpc。需要注意的是,无论封装多么精巧,跨 goroutine 的调用总不能像直接的函数调用那样简单直接,因此除非必要我们不要构建太多的模块,模块间不要太频繁的交互。模块在 Leaf 中被设计出来最主要是用于划分功能而非利用多核,Leaf 认为在模块内按需使用 goroutine 才是多核利用率问题的解决之道。
Leaf Go
善用 goroutine 能够充分利用多核资源,Leaf 提供的 Go 机制解决了原生 goroutine 存在的一些问题:
- 能够恢复 goroutine 运行过程中的错误
- 游戏服务器会等待所有 goroutine 执行结束后才关闭
- 非常方便的获取 goroutine 执行的结果数据
- 在一些特殊场合保证 goroutine 按创建顺序执行
我们来看一个例子(可以在 LeafServer 的模块的 OnInit 方法中测试):
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|
log
.
Debug
(
"1"
)
// 定义变量 res 接收结果
var
res
string
skeleton
.
Go
(
func
(
)
{
// 这里使用 Sleep 来模拟一个很慢的操作
time
.
Sleep
(
1
*
time
.
Second
)
// 假定得到结果
res
=
"3"
}
,
func
(
)
{
log
.
Debug
(
res
)
}
)
log
.
Debug
(
"2"
)
|
上面代码执行结果如下:
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|
2015
/
08
/
27
20
:
37
:
17
[
debug
]
1
2015
/
08
/
27
20
:
37
:
17
[
debug
]
2
2015
/
08
/
27
20
:
37
:
18
[
debug
]
3
|
这里的 Go 方法接收 2 个函数作为参数,第一个函数会被放置在一个新创建的 goroutine 中执行,在其执行完成之后,第二个函数会在当前 goroutine 中被执行。由此,我们可以看到变量 res 同一时刻总是只被一个 goroutine 访问,这就避免了同步机制的使用。Go 的设计使得 CPU 得到充分利用,避免操作阻塞当前 goroutine,同时又无需为共享资源同步而忧心。
更加详细的用法可以参考 leaf/go。
Leaf timer
Go 语言标准库提供了定时器的支持:
1
|
func
AfterFunc
(
d
Duration
,
f
func
(
)
)
*
Timer
|
AfterFunc 会等待 d 时长后调用 f 函数,这里的 f 函数将在另外一个 goroutine 中执行。Leaf 提供了一个相同的 AfterFunc 函数,相比之下,f 函数在 AfterFunc 的调用 goroutine 中执行,这样就避免了同步机制的使用:
1
2
3
|
skeleton
.
AfterFunc
(
5
*
time
.
Second
,
func
(
)
{
// ...
}
)
|
另外,Leaf timer 还支持 cron 表达式,用于实现诸如“每天 9 点执行”、“每周末 6 点执行”的逻辑。
更加详细的用法可以参考 leaf/timer。
Leaf log
Leaf 的 log 系统支持多种日志级别:
- Debug 日志,非关键日志
- Release 日志,关键日志
- Error 日志,错误日志
- Fatal 日志,致命错误日志
Debug < Release < Error < Fatal(日志级别高低)
在 LeafServer 中,bin/conf/server.json 可以配置日志级别,低于配置的日志级别的日志将不会输出。Fatal 日志比较特殊,每次输出 Fatal 日志之后游戏服务器进程就会结束,通常来说,只在游戏服务器初始化失败时使用 Fatal 日志。
更加详细的用法可以参考 leaf/log。
Leaf recordfile
Leaf 的 recordfile 是基于 CSV 格式(范例见这里)。recordfile 用于管理游戏配置数据。在 LeafServer 中使用 recordfile 非常简单:
- 将 CSV 文件放置于 bin/gamedata 目录中
- 在 gamedata 模块中调用函数 readRf 读取 CSV 文件
范例:
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|
// 确保 bin/gamedata 目录中存在 Test.txt 文件
// 文件名必须和此结构体名称相同(大小写敏感)
// 结构体的一个实例映射 recordfile 中的一行
type
Test
struct
{
// 将第一列按 int 类型解析
// "index" 表明在此列上建立唯一索引
Id
int
"index"
// 将第二列解析为长度为 4 的整型数组
Arr
[
4
]
int
// 将第三列解析为字符串
Str
string
}
// 读取 recordfile Test.txt 到内存中
// RfTest 即为 Test.txt 的内存镜像
var
RfTest
=
readRf
(
Test
{
}
)
func
init
(
)
{
// 按索引查找
// 获取 Test.txt 中 Id 为 1 的那一行
r
:
=
RfTest
.
Index
(
1
)
if
r
!=
nil
{
row
:
=
r
.
(
*
Test
)
// 输出此行的所有列的数据
log
.
Debug
(
"%v %v %v"
,
row
.
Id
,
row
.
Arr
,
row
.
Str
)
}
}
|
更加详细的用法可以参考 leaf/recordfile。
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